Білорусь - танкова столиця світу як гру World of Tanks перетворюють в легенду

У Росії прийнято дивитися на Білорусь поблажливо, як на далекого родича з провінції. Хоча нам у цій країни багато чому варто було б повчитися. Починаючи від патріотичного виховання та сільського господарства і закінчуючи ставленням держави до приватного бізнесу.

У республіці вже років десять як створені майже райські умови для організацій, що працюють в IT-сфері. Найвідоміший проект, що зійшов на цьому грунті, - компанія Wargaming, виробник комп'ютерних ігор. Ви точно чули про їх флагмані World of Tanks. Днями гравцям викотили грандіозне оновлення графіки, а нам підвернулася можливість нагрянути в офіс, де розробляється хіт світового масштабу.

Wargaming займає найбільший будинок з тих, що вдалося побачити в Мінську. Місто, до речі, по березневим мірками разюче охайний. Жодного чорно-сірого замету, хоча клімат від нашого начебто не дуже відрізняється.

Під стелею в фойє висить пластиковий винищувач з дивною для винищувача назвою "Гламурний Глен III" (Glamorous Glen III). Гламур він, мабуть, своїм квітчастим пропелером і тим, що висить в фойє. Ще там є маленький танк і залізний трон в танковому прочитанні. В іншому офіс, де працюють близько двох тисяч чоловік, зосереджений на функціональності, а не на дизайні.

На верхньому, 16-му поверсі засідають чоловіки, які відповідають за звукове оформлення гри. Засідають, треба сказати, по-панськи. У кожного свій кабінет, по три монітори, цілий загін колонок, синтезатор і в оточенні всього цього - творець. Бракує тільки залізного трону з першого поверху.

Для свіжого патча саундтрек повністю переписали, зробивши акцент на етнічних мотивах. В якому регіоні світу відбуваються битви на тій чи іншій карті - таку музику і створювали. Поринули в культуру, знайшли записи виступів вуличних музикантів, послухали місцеві фолк-групи. Європу і Північну Америку покрили своїми силами, а ось замахнутися на загадкову музику Китаю і Кореї не наважилися. Для таких карт композиції написали і виконали тамтешні музиканти.

Звуки для гри теж не з інтернету качають. "Пам'ятаю, як мені потрібно було зробити постріл найпотужнішого танка, - розповідає саунд-дизайнер Андрюс Климка. - Довелося його за день раз двісті послухати, причому робити це тихо було безглуздо. Коли йшов додому, колеги зі мною навіть не розмовляли: розуміли, що слух у мене тимчасово відмовив ".

Втім, головне в оновленні 1.0 - це, звичайно, введення нового графічного движка. Колишній вже не дозволяв досягти тієї реалістичності, якої хизуються сучасні ігри. Ну а тепер-то художники відірвалися по повній. Переробили буквально все, від величезних гір і полів, що йдуть далеко за межі ігрового простору, до травинок, що колишуться від пострілів.

У відділі level-арту постала говорить картина. Поки один місцевий профі докладно пояснював нам тонкощі закраевой геометрії, його колега за сусіднім комп'ютером весь цей час сидів над одним-єдиним каменем. Маленьким таким, його під час бою ніхто і не помітить. Завдяки настільки кропіткої роботи і став можливий графічний прорив, який ви можете оцінити за цими скриншотам. На першому - шматочок локації, яким він був до виходу патча, на другому - він же зараз.

Особлива пісня - самі танки, їх створенням займається окрема студія. На кожну машину надходить креслення від історичних консультантів. Вони в основному працюють з архівами, а якщо необхідних матеріалів там немає, виїжджають в бронетанкові музеї. Отримавши креслення, художник-дизайнер занурюється в побудову віртуальної моделі в середньому на два місяці. Тут знову ж важлива реалістичність і увагу до деталей аж до визначення тих місць, де фарба на борту танка повинна бути більш потертої.

Наостанок нас запросили в кімнату, що нагадує центр швидкого реагування МНС: ціла стіна обвішана моніторами. Це лабораторія тестування гри. У сусідній кабінет час від часу запрошують звичайних гравців, надягають на них складне обладнання для біометричних досліджень і стежать, як змінюється реакція людей на що відбуваються в бою події. Такі тести потрібні для того, щоб розробники розуміли, в якому напрямку рухатися, як зробити World of Tanks ще більш привабливою для найширшої аудиторії.

Аудиторія гри давно перевалила за 100 мільйонів користувачів, і, судячи з того, які зусилля докладаються для розвитку проекту, це далеко не межа. Приклад World of Tanks доводить, що якісний продукт, затребуваний у всьому світі, можуть робити не тільки гіганти індустрії з США і Західної Європи. Ми і самі з вусами, треба тільки грамотно вибудувати процес і заручитися підтримкою держави.